Информатика и информационные технологии

© М.Е. Крекин, 1999, 2002

Глава 2
Заглянем в мир Лого

В этой главе мы:

  • познакомимся со средой ЛогоМиры и главным ее жителем -- черепашкой;
  • узнаем, как раскрасить этот мир и "переодеть" черепашку;
  • научимся отдавать черепашке простые приказы.

Как вам уже известно, для использования языка программирования необходим транслятор. Сейчас, обычно, его объединяют с набором вспомогательных программ, получается так называемая среда программирования. На уроках мы будем использовать программу "ЛогоМиры"7. При ее запуске на экране появляются три окна: рабочий лист (на нем мы и будем создавать свой мир), поле команд и инструментальное меню (с его помощью мы будем переключать режимы работы среды, а также создавать на рабочем листе новые объекты).

Посередине рабочего листа расположилась черепашка8. Это -- модель робота, которой будем управлять. Давая черепашке команды, мы сможем заставить ее бегать туда и так, как нам нужно; рисовать картинки; исчезать, а потом снова появляться. Можно "поселить" на листе несколько черепашек и сделать так, что каждая из них будет "жить своей жизнью". Только не надо думать, что управление черепашками -- это единственная возможность Лого. Впоследствии вы узнаете, как сделать, чтобы компьютер считал, писал или вел диалог с пользователем.

Нельзя не упомянуть, что среда ЛогоМиры позволяет сделать "черепаший мир" краше буквально несколькими движениями мыши. Найдите в инструментальном меню картинку “кисточка”(), щелкните на ней -- и в поле команд появляется палитра графического редактора. Теперь можно нарисовать на рабочем листе любую картинку. Обратите внимание: вам не удастся ни стереть черепашку, ни нарисовать что-нибудь на ней9. Однако, у нас есть возможность "надеть" на черепашку другой "костюм". Щелкнем на картинке "полумесяц"(). Теперь в поле команд -- палитра форм. Выбираем понравившуюся, щелкаем на ней, потом на черепашке -- готово! Любую форму можно отредактировать, достаточно сделать на ней двойной щелчок, а потом перекрасить нужные пикселы. В палитре оставлено несколько пустых ячеек для ваших собственных форм.

Но перейдем к главному. Наша задача -- научиться управлять черепашкой, отдавая ей приказы. Для переключения в соответствующий режим служит картинка "стрелка"(). Команда набирается в поле команд по буквам, после чего обязательно нужно нажать клавишу "Перевод строки" (Return). Если все было набрано грамотно, черепашка послушно выполнит вашу команду, если же вы ошиблись в записи команды, сообщит: "Не знаю, как выполнить…". Кстати, такие ошибки называются синтаксическими10. Конечно, то, что черепашка выполнила команду, еще не значит, что она сделала так, как вам хотелось. На первых порах вполне можно неправильно использовать команду, спутать ее значение -- допустить семантическую11 ошибку.

Какие же команды понимает черепаха? Всего версия Лого в среде ЛогоМиры понимает около двухсот разных слов. Естественно, запомнить их все просто немыслимо. Мы изучим несколько основных, если же понадобится что-то еще, всегда можно воспользоваться имеющемся в системе "Словарем".

Начнем с четырех команд, на которых держится вся "черепашья графика". Это:

вперед <число шагов>например,вперед 100
назад <число шагов>например,назад 50
 
налево <угол>например,налево 45
направо <угол>например,направо 90

В угловых скобках (<>) мы будем записывать параметры команд. В программах вместо слов (и скобок) нужно будет подставлять конкретное значение, как показано в правом столбике. Обратите внимание: по правилам Лого параметр отделяется от команды пробелом, пробелом же отделяются команды друг от друга -- никаких запятых или точек ставить не надо.

По первым двум командам черепашка перемещается в ту сторону, куда направлена ее голова (или, соответственно, хвост) на заданное число шагов. Шаги черепашки очень маленькие -- равны расстоянию между двумя соседними пикселами, поэтому действие команды "вперед 1" можно и не заметить. С этими командами все очень просто, несколько большего внимания требуют следующие две. Выполняя их, черепашка поворачивается -- не смещаясь в сторону -- на заданный угол (при этом она считает, что угол задан в градусах). Невнимательное отношение к этим командам зачастую приводит к семантическим ошибкам. Чтобы такого не случалось, не забывайте, что направление поворота (налево или направо) определяется "с точки зрения" черепашки.

Эти четыре команды используются очень часто, поэтому для них есть сокращения: вместо "вперед" можно написать "вп", вместо "назад" -- "нд", "налево" -- "лв", а "направо" -- "пр". Естественно, транслятор может распознать и "родные" -- английские -- слова, в данном случае: forward (fd), back (bk), left (lt) и right (rt).

Теперь мы уже можем заставить черепашку бегать по экрану так, как нам нужно. Но ведь была обещана графика! Как же сделать так, чтобы наш робот смог рисовать? Представим, что черепашка бегает по листу бумаги и у нее есть перо, которое может -- по нашему желанию -- опускаться на бумагу. В этом случае везде, где пробежит черепашка, останется след.

Для управления пером служат две команды:
по (pd) -- сокращение от "перо опустить" (pen down) и
пп (pu) -- "перо поднять" (pen up)12.

В заключение, еще три полезные команды:
домой (home) -- по этой команде черепашка возвратится в исходное положение (на центр экрана, головой вверх);
сотри (clean) -- естественно, стирает все нарисованное;
сг (cg) -- действие аналогично последовательному исполнению команд "домой" и "сотри".

Контрольные вопросы

  1. Какие бывают ошибки при использовании команд языка программирования? Какие из них может обнаружить компьютер, а какие -- только человек?
  2. Перечисли команды, изученные в этой главе, и их назначение.
  3. Что получится, если выполнить следующую последовательность команд: по вп 90 пр 90 нд 90 лв 90?

Примечания

  1. Американское название -- MicroWorld (т.е. микромиры). Эта программа существует как в версии для Macintosh, так и для MS Windows
  2. Нейрофизиолог Грей Уолтер эксперементировал с маленькими роботами, за внешний вид прозванными "черепашками". Такое же название получил робот, управляемый с помощью языка Лого, а затем и его модель на экране компьютера
  3. Тем не менее, вы можете "перекрасить" черепашку, щелкнув на ней инструментом "карандаш"
  4. от греч. Syntaxis -- правила построения предложений
  5. от греч. Semantikos -- обозначающий. Заметьте, что эти же термины используются и при изучении естественных языков
  6. Есть еще третья команда управления пером -- пс (pe) -- перо стирающее (ластик)

[Предыдущая страница][Содержание][Следующая страница]
[Титульная страница][Новости][Макинтош][Информатика и ИТ][Об авторе]
Hosted by uCoz